De la gloria co-op al hoyo que EA cavó.
Por : Xleon
🧨 ¿QUÉ PINCHE ONDA CON ARMY OF TWO?
En 2003, EA planta bandera en Montreal, Canadá, con un estudio from scratch: EA Montreal, liderado por Alain Tascan (ex-Ubisoft). No era pa’ ports o secuelas; querían IP original next-gen (PS3/X360). La idea central: un shooter third-person 100% co-op, diseñado «from the ground up» pa’ dos jugadores. ¿Por qué? Porque shooters como Gears o Rainbow Six eran co-op «de añadidura»; ellos querían co-op como núcleo: back-to-back, aggro meter (uno tankea, otro flanquea), moral choices y armas customizables locas (¡oro y diamantes!).
Tema: mercenarios PMC (Private Military Corporations), inspirados en Blackwater post-9/11. Historia de Hollywood (bro-mance Rios/Salem), consultor real Woodie Mister (ex-SEAL). Equipo: 80 devs, muchos del core de Splinter Cell (Ubisoft Montreal) que saltaron a EA.
Army of Two nació como un putazo co-op de los 2000: dos tipos, mucha chingadera, personalización de armas y una mecánica pa’ jugar con tu compa y reírte de la vida. Fue divertido, se vendió chido y luego EA la troleó hasta matarla.
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🎮 ARMY OF TWO (2008) — EL NACIMIENTO DEL LOS BRO-MANCE
Origen de la idea (2004-2005): Todo arranca con Tascan y Reid Schneider (Senior Producer). EA soñaba con PMC shooters, pero hardware viejo (PS2 era) no jalaba IA inteligente pa’ co-op solo. Next-gen (Unreal Engine 3 listo) = GO. «Crear un nuevo género: pure co-op», dixit Schneider. Estudio construido AROUND esta IP.
Cómo lo realizaron (2005-2008):
- Motor gráfico: Unreal Engine 3 (UE3), elegido por tools sólidos, cross-platform (PS3/X360) y optimización. Customizaron heavy: aggro system, PAI (Partner AI) pa’ solo play.
- Desarrollo: 2-3 años. Delay 6 meses pa’ pulir IA/controles. Quitaron: firing range (no listo), vehículos (jeep, tanque, hovercraft – frenaban flow). Enfocaron two-man everything: misiones, estrategias, tácticas.
- Innovaciones: Aggro meter, back-to-back scripted, armas Lego-like. Multi: 2v2 vs mode. Lanzado marzo 2008, servers region-lock pa’ lag.
Resultado: Primer hit de EA Montreal, 2M+ ventas. Probaron co-op puro jala.
Qué onda con el juego:
- Dos tipos: Rios y Salem. Ex-Rangers que se volvieron mercenarios. Misión tras misión, te meten en guerras, conspiraciones y diálogos medio macho al que hoy le faltarían filtros.
- Lo chido: co-op pensado de a dos, el famoso aggro (uno hace ruido y recibe el fuego, el otro flanquea), armas con estilo y personalización pa’ presumir.
La neta del desarrollo:
- Lo hizo EA Montreal. Querían algo nuevo pa’ romper la escena. Sí hubo recortes al final, pero la base quedó chingona.
Impacto y ventas:
- Se vendió muy bien (millones), Metacritic tiró como 77, pero la raza lo amó.
Cómo lo recuerda la banda:
- Como el juego perfecto pa’ echar desmadre con el compa. Puro divertimento.
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🎮 ARMY OF TWO: THE 40TH DAY (2010) — EL PINCHE MEJOR
Origen de la idea (2008 post-lanzamiento): Secuela directa, same team. Fans amaron co-op, pero querían más orgánico. Influencia: Hollywood (Die Hard, Cloverfield) pa’ survival caos. Setting: Shanghai desastre masivo, moral choices (robar=karma malo).
Cómo lo realizaron (2008-2010):
- Motor gráfico: Unreal Engine 3 again. Optimizaron del original (PS3 dolor de cabeza resuelto con Gears code). Tools UE3 pa’ destrucción, co-op moves anytime (no scripted).
- Desarrollo: Enfoque en features finales (no protos tirados). Concurso fans pa’ armas. Co-op refined: moves libres, heavies (miniguns, flamethrowers). PSP port por Buzz Monkey. Lanzado enero 2010 (PS3/X360/PC/PSP).
- Innovaciones: Moral system afecta endings, destrucción ambiental, Horde vibes.
Resultado: Metacritic 80, multimillonario. Co-op «orgánico» inspiró otros (Mass Effect MP).
Qué onda con este:
- Las cosas se pusieron más intensas: Shanghai se vuelve un desmadre y la mecánica co-op se afina todavía más. Aparecen decisiones morales que cambian un poco el flow.
Por qué pegó:
- Mejor historia, gameplay más pulido, ambiente apocalíptico. Metacritic como 80 y ventas sólidas.
La banda lo recuerda así:
- El peak. Si alguien habla de “Army of Two” y no menciona este, es un pinche loser .
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🎮 ARMY OF TWO: THE DEVIL’S CARTEL (2013) — EL QUE LO SEPULTÓ
Origen de la idea (2011-2012): EA manda reboot gritty/maduro. No secuela (rumor «Army of Four» 4-player cancelado). Nuevo duo (Alpha/Bravo), México vs cartel. Rios/Salem cameos. ¿Por qué? Refresh pa’ nueva gen, pero low budget.
Cómo lo realizaron (2012-2013):
- Motor gráfico: Frostbite 2 (de Battlefield 3), primer third-person en usarlo. EA forzó pa’ «future-proof», pero dolor: adaptaron first-person engine a cover-shooter. Destrucción insana (Overkill mode), pero co-op simplificado (sin aggro real).
- Desarrollo: Outsourced a Visceral Montreal (ex-EA Montreal, creators Dead Space). Rushed: low morale, productor Julian Beak llega tarde pa’ «salvar». Quitaron moral choices, interactions deep. Estudio cerrado 1 mes antes launch (marzo 2013 PS3/X360).
- Innovaciones: Mask creator, Overkill destructivo. Pero «Gears genérico».
Resultado: 260k ventas, Metacritic 68. Mató hype.
Qué pasó aquí (en lenguaje claro):
- EA le quitó el juego a los que lo hacían bien y se lo pasó a otro estudio. Luego les impuso un motor que no encajaba. Todo fue a las carreras.
- Resultado: se cagaron en las mecánicas que hacían especial a la saga. Ni el aggro verdadero quedó, ni las interacciones entre compas, ni las decisiones que te daban peso.
Ventas y críticas:
- Fue un fracaso: puntuaciones bajas y ventas raquíticas. La comunidad se enojó y empezó a pedir que lo enterraran para siempre.
Final trágico:
- El estudio cerró un mes antes del lanzamiento. Imagínate el desmadre.
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| Juego | Estudio | Motor | Tiempo Dev | Key Cuts/Changes |
| AoT (2008) | EA Montreal | UE3 | 2-3 años | Vehículos, firing range |
| 40th Day (2010) | EA Montreal | UE3 | 2 años | Más orgánico, PSP port |
| Devil’s Cartel (2013) | Visceral Montreal | Frostbite 2 | ~1 año | Co-op simplificado, rushed |
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💀 ¿POR QUÉ EA LA MATÓ? — EXPLICADO PARA LA BANDA
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- Como siempre EA quería cash rápido: apostaron por juegos que dan billete infinito (FIFA, microtransacciones, live-service). Army of Two no era un buen candidato pa’ eso.
- Mandaron herramientas que no servían: obligaron a usar un motor que no iba con el rollo del juego. Resultado: bugs, optimización cutre y mala ejecución.
- Reboot a las carreras: simplificaron lo que era único de la saga. Lo hicieron genérico para que fuera “seguro” y les salió mal.
- Cerraron estudios sin piedad: varios devs se fueron y la comunidad perdió confianza.
En pocas palabras: premiaron la avaricia por encima de la chingonería.
🗣️ ¿QUÉ DICE LA RED EN 2025?
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- La banda: quiere remaster o reboot decente. Muchos piden que vuelvan Rios y Salem, otros piden nueva sangre pero con el mismo corazón.
- Críticos/Dev whispers: Devil’s Cartel fue el ejemplo perfecto de lo que pasa cuando una corporación manda sin escuchar.
Conclusión: la IP está muerta, pero la nostalgia está viva y la gente la recuerda a huevo.
🔁 ¿CÓMO REVIVIRLA? MI PROPOSITO PA’ 2026
Plan simple y efectivo:
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- Remaster de la trilogía: 4K, 60fps, crossplay, servers nuevos. Vende sin pedos.
- Nuevo juego — Brotherhood Eternal:
- Rios y Salem vuelven como mentores.
- Nuevo dúo protagonista (posible hija o aprendiz).
- Co-op de 2 a 4 players (sí, Army of Four).
- Mundo semiabierto (México + Shanghai vibes).
- Decisiones morales que realmente cambian misiones.
- PvPvE y modo horda para darle vida online.
- Humor “bro” actualizado, menos cringe, más carisma.
¿Por qué pega esto ahora?
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- La era del co-op volvió con juegos como It Takes Two y A Way Out. Hay mercado y nostalgia. Si lo hacen con respeto, venden.
📊 (PA’ LOS QUE SKIPEAN)
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- Army of Two (2008): diversión co-op, 2M+ ventas, Metacritic ~77.
- The 40th Day (2010): peak de la saga, Metacritic ~80.
- Devil’s Cartel (2013): reboot desastre, ventas flojas, Metacritic ~68, estudio cerrado.
EA la cagó por priorizar dinero y tendencias, no por entender qué hacía único al juego.
🧾 LA VERDAD PA’ LA BANDA
Army of Two no murió por mala idea: murió por decisiones idiotas de arriba. La comunidad lo recuerda con cariño y con corje. La IP puede volver si alguien la respeta y le da su alma de vuelta.
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