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🔥 ARMY OF TWO — LA HISTORIA PA’ LA BANDA DE LA GLORIA CO-OP AL CEMENTERIO DE EA!

De la gloria co-op al hoyo que   EA cavó.

Por : Xleon

 

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🧨 ¿QUÉ PINCHE ONDA CON ARMY OF TWO?

 

En 2003, EA planta bandera en Montreal, Canadá, con un estudio from scratch: EA Montreal, liderado por Alain Tascan (ex-Ubisoft). No era pa’ ports o secuelas; querían IP original next-gen (PS3/X360). La idea central: un shooter third-person 100% co-op, diseñado «from the ground up» pa’ dos jugadores. ¿Por qué? Porque shooters como Gears o Rainbow Six eran co-op «de añadidura»; ellos querían co-op como núcleo: back-to-back, aggro meter (uno tankea, otro flanquea), moral choices y armas customizables locas (¡oro y diamantes!).

 

Tema: mercenarios PMC (Private Military Corporations), inspirados en Blackwater post-9/11. Historia de Hollywood (bro-mance Rios/Salem), consultor real Woodie Mister (ex-SEAL). Equipo: 80 devs, muchos del core de Splinter Cell (Ubisoft Montreal) que saltaron a EA.

Army of Two nació como un putazo co-op de los 2000: dos tipos, mucha chingadera, personalización de armas y una mecánica pa’ jugar con tu compa y reírte de la vida. Fue divertido, se vendió chido y luego EA la troleó hasta matarla.

 

 

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🎮 ARMY OF TWO (2008) — EL NACIMIENTO DEL LOS BRO-MANCE

 

 

 

 

 

Origen de la idea (2004-2005): Todo arranca con Tascan y Reid Schneider (Senior Producer). EA soñaba con PMC shooters, pero hardware viejo (PS2 era) no jalaba IA inteligente pa’ co-op solo. Next-gen (Unreal Engine 3 listo) = GO. «Crear un nuevo género: pure co-op», dixit Schneider. Estudio construido AROUND esta IP.

Cómo lo realizaron (2005-2008):

  • Motor gráfico: Unreal Engine 3 (UE3), elegido por tools sólidos, cross-platform (PS3/X360) y optimización. Customizaron heavy: aggro system, PAI (Partner AI) pa’ solo play.
  • Desarrollo: 2-3 años. Delay 6 meses pa’ pulir IA/controles. Quitaron: firing range (no listo), vehículos (jeep, tanque, hovercraft – frenaban flow). Enfocaron two-man everything: misiones, estrategias, tácticas.
  • Innovaciones: Aggro meter, back-to-back scripted, armas Lego-like. Multi: 2v2 vs mode. Lanzado marzo 2008, servers region-lock pa’ lag.

Resultado: Primer hit de EA Montreal, 2M+ ventas. Probaron co-op puro jala.

Qué onda con el juego:

  • Dos tipos: Rios y Salem. Ex-Rangers que se volvieron mercenarios. Misión tras misión, te meten en guerras, conspiraciones y diálogos medio macho al que hoy le faltarían filtros.
  • Lo chido: co-op pensado de a dos, el famoso aggro (uno hace ruido y recibe el fuego, el otro flanquea), armas con estilo y personalización pa’ presumir.

La neta del desarrollo:

  • Lo hizo EA Montreal. Querían algo nuevo pa’ romper la escena. Sí hubo recortes al final, pero la base quedó chingona.

Impacto y ventas:

  • Se vendió muy bien (millones), Metacritic tiró como 77, pero la raza lo amó.

Cómo lo recuerda la banda:

  • Como el juego perfecto pa’ echar desmadre con el compa. Puro divertimento.

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🎮 ARMY OF TWO: THE 40TH DAY (2010) — EL PINCHE MEJOR

 

Origen de la idea (2008 post-lanzamiento): Secuela directa, same team. Fans amaron co-op, pero querían más orgánico. Influencia: Hollywood (Die Hard, Cloverfield) pa’ survival caos. Setting: Shanghai desastre masivo, moral choices (robar=karma malo).

Cómo lo realizaron (2008-2010):

  • Motor gráfico: Unreal Engine 3 again. Optimizaron del original (PS3 dolor de cabeza resuelto con Gears code). Tools UE3 pa’ destrucción, co-op moves anytime (no scripted).
  • Desarrollo: Enfoque en features finales (no protos tirados). Concurso fans pa’ armas. Co-op refined: moves libres, heavies (miniguns, flamethrowers). PSP port por Buzz Monkey. Lanzado enero 2010 (PS3/X360/PC/PSP).
  • Innovaciones: Moral system afecta endings, destrucción ambiental, Horde vibes.

Resultado: Metacritic 80, multimillonario. Co-op «orgánico» inspiró otros (Mass Effect MP).

Qué onda con este:

  • Las cosas se pusieron más intensas: Shanghai se vuelve un desmadre y la mecánica co-op se afina todavía más. Aparecen decisiones morales que cambian un poco el flow.

Por qué pegó:

  • Mejor historia, gameplay más pulido, ambiente apocalíptico. Metacritic como 80 y ventas sólidas.

La banda lo recuerda así:

  • El peak. Si alguien habla de “Army of Two” y no menciona este, es un pinche loser .

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🎮 ARMY OF TWO: THE DEVIL’S CARTEL (2013) — EL QUE LO SEPULTÓ

 

Origen de la idea (2011-2012): EA manda reboot gritty/maduro. No secuela (rumor «Army of Four» 4-player cancelado). Nuevo duo (Alpha/Bravo), México vs cartel. Rios/Salem cameos. ¿Por qué? Refresh pa’ nueva gen, pero low budget.

Cómo lo realizaron (2012-2013):

  • Motor gráfico: Frostbite 2 (de Battlefield 3), primer third-person en usarlo. EA forzó pa’ «future-proof», pero dolor: adaptaron first-person engine a cover-shooter. Destrucción insana (Overkill mode), pero co-op simplificado (sin aggro real).
  • Desarrollo: Outsourced a Visceral Montreal (ex-EA Montreal, creators Dead Space). Rushed: low morale, productor Julian Beak llega tarde pa’ «salvar». Quitaron moral choices, interactions deep. Estudio cerrado 1 mes antes launch (marzo 2013 PS3/X360).
  • Innovaciones: Mask creator, Overkill destructivo. Pero «Gears genérico».

Resultado: 260k ventas, Metacritic 68. Mató hype.

Qué pasó aquí (en lenguaje claro):

  • EA le quitó el juego a los que lo hacían bien y se lo pasó a otro estudio. Luego les impuso un motor que no encajaba. Todo fue a las carreras.
  • Resultado: se cagaron en las mecánicas que hacían especial a la saga. Ni el aggro verdadero quedó, ni las interacciones entre compas, ni las decisiones que te daban peso.

Ventas y críticas:

  • Fue un fracaso: puntuaciones bajas y ventas raquíticas. La comunidad se enojó y empezó a pedir que lo enterraran para siempre.

Final trágico:

  • El estudio cerró un mes antes del lanzamiento. Imagínate el desmadre.

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Juego Estudio Motor Tiempo Dev Key Cuts/Changes
AoT (2008) EA Montreal UE3 2-3 años Vehículos, firing range
40th Day (2010) EA Montreal UE3 2 años Más orgánico, PSP port
Devil’s Cartel (2013) Visceral Montreal Frostbite 2 ~1 año Co-op simplificado, rushed

 

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💀 ¿POR QUÉ EA LA MATÓ? — EXPLICADO PARA LA BANDA

 

    1. Como siempre EA quería cash rápido: apostaron por juegos que dan billete infinito (FIFA, microtransacciones, live-service). Army of Two no era un buen candidato pa’ eso.
    2. Mandaron herramientas que no servían: obligaron a usar un motor que no iba con el rollo del juego. Resultado: bugs, optimización cutre  y mala ejecución.
    3. Reboot a las carreras: simplificaron lo que era único de la saga. Lo hicieron genérico para que fuera “seguro” y les salió mal.
    4. Cerraron estudios sin piedad: varios devs se fueron y la comunidad perdió confianza.

En pocas palabras: premiaron la avaricia por encima de la chingonería.

 


🗣️ ¿QUÉ DICE LA RED EN 2025?

    • La banda: quiere remaster o reboot decente. Muchos piden que vuelvan Rios y Salem, otros piden nueva sangre pero con el mismo corazón.
    • Críticos/Dev whispers: Devil’s Cartel fue el ejemplo perfecto de lo que pasa cuando una corporación manda sin escuchar.

Conclusión: la IP está muerta, pero la nostalgia está viva y la gente la recuerda a huevo.

 

 


🔁 ¿CÓMO REVIVIRLA? MI PROPOSITO PA’ 2026 

 

 

Plan simple y efectivo:

    1. Remaster de la trilogía: 4K, 60fps, crossplay, servers nuevos. Vende sin pedos.
    2. Nuevo juego — Brotherhood Eternal:
      • Rios y Salem vuelven como mentores.
      • Nuevo dúo protagonista (posible hija o aprendiz).
      • Co-op de 2 a 4 players (sí, Army of Four).
      • Mundo semiabierto (México + Shanghai vibes).
      • Decisiones morales que realmente cambian misiones.
      • PvPvE y modo horda para darle vida online.
      • Humor “bro” actualizado, menos cringe, más carisma.

¿Por qué pega esto ahora?

    • La era del co-op volvió con juegos como It Takes Two y A Way Out. Hay mercado y nostalgia. Si lo hacen con respeto, venden.

 


📊  (PA’ LOS QUE SKIPEAN)

 

    • Army of Two (2008): diversión co-op, 2M+ ventas, Metacritic ~77.
    • The 40th Day (2010): peak de la saga, Metacritic ~80.
    • Devil’s Cartel (2013): reboot desastre, ventas flojas, Metacritic ~68, estudio cerrado.

EA la cagó por priorizar dinero y tendencias, no por entender qué hacía único al juego.

 

 


🧾 LA VERDAD PA’ LA BANDA

 

Army of Two no murió por mala idea: murió por decisiones idiotas de arriba. La comunidad lo recuerda con cariño y con corje. La IP puede volver si alguien la respeta y le da su alma de vuelta.

 

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